アイデア大全●
- 第1部 0から1へ(自分に尋ねる;偶然を読む;問題を察知する;問題を分析する;仮定を疑う)
- 第2部 1から複数へ(視点を変える;組み合わせる;矛盾から考える;アナロジーで考える;パラフレーズする;待ち受ける)
妄想する頭 思考する手 想像を超えるアイデアのつくり方
序章 妄想とは何か
第1章 妄想から始まる
第2章 言語化は最強の思考ツールである
第3章 アイデアは「既知×既知」
第4章 試行錯誤は神との対話
第5章 ピボットが生む意外性
第6章 「人間拡張」という妄想
終章 イノベーションの源泉を枯らさない社会へ
嶋浩一郎のアイデアのつくり方
思考法図鑑 ひらめきを生む問題解決・アイデア発想のアプローチ60
- 第1章 思考の基礎体力を高める(メソッド:10種)
- 第2章 アイデアの発想力を高める(メソッド:12種)
- 第3章 ビジネス思考力を高める(メソッド:12種)
- 第4章 プロジェクトの推進力を高める(メソッド:13種)
- 第5章 分析力を高める(メソッド:13種)
いつもの仕事と日常が5分で輝く すごいイノベーター70人のアイデア
1 プロセスの変え方に学ぶ
2 取り入れ方に学ぶ
3 視点の変え方に学ぶ
4 人とのかかわり方に学ぶ
5 伝え方に学ぶ
6 価値のつくり方に学ぶ
7 苦境の切り抜け方に学ぶ
8 高い志に学ぶ
アイデアのちから●●
アイデア・メーカー―今までにない発想を生み出しビジネスモデルを設計する教科書&問題集
INTRODUCTION アイデア・ジェネレーション(個人のアイデアがイノベーションを起こす;家でも、学校でも、教えてくれない発想の仕方 ほか)
1 アイデア・インキュベーション(目的を見つける;アイデアを考える ほか)
2 ビジネスモデル・インキュベーション(プロフィットモデルを創る;デリバリーモデルを創る ほか)
3 アイデア創造の実践(テーマを明らかにする;目的を見つける ほか)
ひらめきはスキルである
第1章 学びを結果に変える、読書法
第2章 うまくいっている人・モノから吸収する
第3章 「ひらめきの素材」を増やす思考法
第4章 「顧客体験」で、ひらめきトレーニング
第5章 常識を疑う・ゼロからイチを作る
第6章 「思考のデータベース」を作るメモ術
第7章 ひらめきを活かす、仕事術
『ついやってしまう』体験のつくりかた
第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか―直感のデザイン(どんなゲームが売れるのか;メッセンジャーとしてのマリオ ほか)
第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか―驚きのデザイン(ゲームの教科書としてのドラゴンクエスト;なぜ「ぱふぱふ」なのか ほか)
第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか―物語のデザイン(物語はどんな形をしているか;断片的に語る、波をつけて語る、未来に語る ほか)
終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」―体験デザインの正体(体験と記憶、そして感情;体験デザインの研究領域)
巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)
巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料
アイデアは考えるな
第1章 悩まずに、まず乗っかろう(よく知らない人の結婚式に行けるか?;面倒な仕事が振られる人になろう ほか)
第2章 成長するためのヒント(『夜と霧』に学ぶ仕事の楽しみ方;どんな悩みも「特別」ではない ほか)
第3章 誰でもアイデアマンになれる(「量」があるからこそ「質」がある;乗っかることでヒットが生まれる ほか)
第4章 壁を越えるための発想法(オチをイメージ化して逆算する;手軽にできる連想から始めよう ほか)
第5章 ゴールへとつながる道(「味方のような敵」に気をつけろ;与えることはクリエイティブ ほか)
アイデアのつくり方
ビジネス書を捨てよ、街へ出よう
第1章 最強の営業マンになるための五大思想(営業の基本は“人に優しく!”;サボり場で学べ;めしについて語れ ほか)
第2章 円滑な社内コミュニケーションを促す五大秘術(身近な人の心をつかめ;社内ピンチから逃れる術を身につけよ―時間編;社内ピンチから逃れる術を身につけよ―仕事編 ほか)
第3章 唯一無二の営業マンになるための五大奥義(接待の基本を押さえよ;行きつけの飲み屋を作れ;飲み屋で相手の懐に入り込め ほか)
仕掛学
序章 「ついしたくなる」には仕掛けがある(天王寺動物園の筒;行動で問題を解決する ほか)
1章 仕掛けの基本(行動の選択肢を増やす;行動を上手に誘導する ほか)
2章 仕掛けの仕組み(仕掛けの原理;仕掛けの構成要素 ほか)
3章 仕掛けの発想法(仕掛けを見つける方法;要素の列挙と組み合わせ ほか)
ない仕事の作り方
第1章 ゼロから始まる仕事―ゆるキャラ(「ゆるキャラ」との出会い;「ゆるキャラ」と命名 ほか)
第2章 「ない仕事」の仕事術(発見と「自分洗脳」;ネーミングの重要性 ほか)
第3章 仕事を作るセンスの育み方(少年時代の「素養」が形になるまで;たどり着いた仕事の流儀)
第4章 子供の趣味と大人の仕事―仏像(仏像スクラップ;「見仏記」の開始 ほか)
I don’t believe me.―みうらじゅんと糸井重里は、もともとなかった仕事をやっていた。(スペシャル対談 糸井重里×みうらじゅん)
アイデア発想法
第1部 ビジネス創造力とアイデア発想のポイント(AI時代だからこそ必要なビジネス創造力;すごいアイデアが生まれるメカニズム;どんなとき、どの発想法を使えばいいか)
第2部 こんなとき、この発想法でアイデアを出す(ゼロから検討を始めるときに使う発想法;議論がかみ合わないときに試す発想法;近接するアイデアから連想する発想法 ほか)
第3部 アイデア発想の手順と活用フォーマット(ブレインストーミング;ブレインライティング;ゴードン法 ほか)
突破するデザイン(ロベルト・ベルガンティ)
意味のイノベーション―あふれるアイデアに圧倒される世界
1 価値―意味のイノベーションが重要である理由(新たな意味の探究―人々にとっての価値;意味による競争優位―ビジネスの価値)
2 意味のイノベーションの原則―アイデアを超えて意味へ(内から外へのイノベーション―贈り物をつくる;批判精神―深いビジョンの探究)
3 意味のイノベーションのプロセス―方法論とツール(ビジョンをつくりだす―「自分」から「人々」へ;意味のファクトリー―内部での批判;解釈者のラボ―外部からの批判)
ウラからのぞけばオモテが見える – 10の思考法と行動術 (佐藤オオキ)
第1章 nendoの思考法(「面」で考える;一歩「下がる」;「違和感」を生む;均衡を「崩す」;見せたいものは「隠す」;「ゆるめ」につくる;とにかく「集める」;「休み時間」に休ませない;「他人丼」を見つける;そこにあるものを「使いまわす」)
第2章 nendoの行動術(「がんばる」ほど「貧しく」なる?;状況を「耕す」;クライアントと「育てる」;アイデアを「収穫する」)
スウェーデン式 アイデア・ブック
針を探す
はてなタクシー
世界初の創造性テスト
メタファーで表現する
エジソンのアイデア・ノルマ
組み合わせ妙
いつものやり方
アイデアは潰されやすい
満腹病
メキシコ・オリンピック〔ほか〕
考具●
第1章 「アイデア」「企画」を考えるとは、何をすることなんだろうか?
第2章 どうしたら“必要な情報”が入ってくるのか?―情報が頭に入ってくる考具
第3章 展開・展開・展開!―アイデアが拡がる考具
第4章 企画=アイデアの四則演算!―アイデアを企画に収束させる考具
第5章 時にはスパイスを効かす!―行き詰まったときのアドバイス
第6章 あなただけの『考具』を見つけよう!
終章 頭の動き方がシステム化することこそ、本当の『考具』かもしれない
創刊男の仕事術
1章 ちゃんとふつうに生活すること
2章 「人の気持ち」を聞いて、聞いて、聞きまくる
3章 「不」のつく日本語を求めて
4章 ひたすらブレストをくり返す
5章 不平不満をやさしい言葉でまとめる
6章 まとめた言葉をカタチにする
7章 プレゼンテーション―市場への第一歩
8章 「起業」―夢を見すえて変化に即応する
『はじめての編集』菅付雅信
第1章 高速編集史―編集はこんなふうに進化してきた
第2章 企画は企画を感じさせないこと
第3章 言葉は人々を振り向かせる
第4章 イメージはアーカイヴから生まれる
第5章 デザインの形式こそがメッセージである
第6章 編集は拡大する
補講 ところで「美しい」とは何?
『インターネット的』糸井重里
プロローグ なぜいま、インターネット的なのか
第1章 インターネット的―「リンク・フラット・シェア」する生き方・考え方
第2章 インターネット的でどうなる?
第3章 工業化社会からインターネット的社会へ
第4章 インターネット的思考法
第5章 インターネット的表現法
第6章 インターネットの幻想
第7章 消費のクリエイティブを!
エピローグ 「インターネット的」時代のゆくえ
続・インターネット的
なんとなく企画クリエイティブの仕事をしたいと思っている人のなんとなくをなんとなくじゃなくする本
第1章 イントロダクション
第2章 企画の時代がやってきた
第3章 企画を仕事にするということ
第4章 脳みそを鍛える
第5章 企画力向上のメソッド
第6章 最後に
コミュニケーションをデザインするための本
第1章 コミュニケーション・デザインの背景 激変する広告環境(変わるメディア環境;変わる生活者行動 ほか)
第2章 コミュニケーション・デザインの実際 事例とその設計図(話題を広げる―永谷園「ミス冷え知らずCOLLECTION ’08」;徹底的に尖る―ワールド通商「求ム、天才」 ほか)
第3章 コミュニケーション・デザインの実践 考え方とヒント(コミュニケーション・デザインの特徴;プランニング・プロセス ほか)
第4章 コミュニケーション・デザインのこれから 日々試行錯誤(Facilitation Design;Contents Creation ほか)
表現の技術
人のココロにふれる(感情は振り子である;人は笑う前に必ず驚いている;起承転結のワナ ほか)
つくり方をつくる(つくり方をつくる;映画のつくり方をつくる;ダイハードを分解する ほか)
発想脳をつくる(右脳と左脳を使う;疑う力;違和感は答えを教える ほか)